Gamification im Requirements-Engineering – Teil 2: Das “Speed-Boat”

100 Leute haben wir gefragt: Was haben RE und ein Speed-Boat gemeinsam? Die Mehrheit hat dazu tendiert, dass auch ein Speed-Boat spezifiziert werden muss. Einige Wenige haben geantwortet, dass beides Spaß machen kann. Aber eine Antwortmöglichkeit hat gefehlt –Speed-Boat ist eine gamifizierte Technik für die Ermittlung von Zielen. Diese möchten wir jetzt Ihnen vorstellen.

In unserem letzten Beitrag haben wir Gamification und Motivation definiert und dabei festgestellt, dass Gamification ein anerkannter Weg ist, um Menschen – z.B. Stakeholder – zu motivieren. Und in welcher Phase haben Stakeholder eine besonders wichtige Rolle inne? Ja, Sie haben das richtig erraten: die Ermittlungsphase! Lassen Sie uns Ihnen erkären, warum diese Phase so kritisch ist.

Die Anforderungsermittlung, eine kritische Phase für den Einsatz der Stakeholder

Die vier Haupttätigkeiten des RE kennen wir schon: ermitteln, dokumentieren, prüfen & abstimmen, verwalten. Natürlich ist jede dieser Tätigkeiten wesentlich für einen erfolgreichen RE-Prozess, aber die Ermittlungsphase, welche die erste des RE-Prozesses, ist die Phase, in der Requirements-Engineers und Stakeholder zum ersten Mal aufeinandertreffen [1]. Das Risiko ist dabei höher, dass Missverständnisse aufkommen und es zu Konflikten zwischen Stakeholdern kommt. Daher ist es wichtig, die Stakeholder am Anfang des Projekts zu motivieren und eine gute Stimmung herzustellen.

Motivierte Stakeholder sind also essentiell für den Projekterfolg.

VIP-Stakeholder

Das Speed-Boat: eine gamifizierte Technik für die Zielermittlung

Diese Technik kann in einem Workshop benutzen werden, um die Ziele, Risiken, Motivation und die Stakeholder eines Projekts zu identifizieren. Es ist ganz einfach: auf einem Flipchart malen wir ein Boot, eine Wolke, eine Sonne und einen Anker. Sie brauchen normalerweise keine besonderen künstlerischen Fähigkeiten dazu – aber Sie können diese Objekte natürlich auch ausdrucken und aufkleben!

  • Das Boot stellt Ihr Projekt dar und führt Ihre Stakeholder auf.
  • Die Wolke stellt die Motivation des Projekts dar: warum machen wir dieses Projekt?
  • Der Anker wird benutzt, um die Risiken und Hindernisse des Projekts zu identifizieren.
  • Die Sonne ist eine Repräsentation der Ziele des Projekts: Was wollen wir mit dem Projekt erreichen?

Wenn die Bedeutung jedes Objekts klar ist, geben Sie den Teilnehmern Post-its. Jeder Teilnehmer schreibt die Motivation, Stakeholder, Ziele und Risiken, welche er identifiziert, auf diese Zettel und klebt seine Ergebnisse an das Flipchart. Am Ende der Sammlung sollte Ihr Flipchart so aussehen:

SpeedBoat_V1Wenn die Sammlung vollständig ist werten Sie zusammen die Ergebnisse aus: sind diese Personen wirklich die Stakeholder des Projekts? Haben wir jemanden vergessen? Warum ist dieses Element ein Risiko? Usw.

Diese Technik ermöglicht es Ihnen, einen interaktiven Workshop durchzuführen [2]. Es steigert die Neugier der Teilnehmer und bietet ihnen die Möglichkeit, ihre Gedanken und Ideen ohne Beschränkungen auszudrücken. Des Weiteren hilft diese Technik die Kreativität der Teilnehmer zu steigern.

Fazit

Auf die Frage „was haben Gamification und Requirements-Engineering miteinander zu tun?“ können wir jetzt antworten, dass Gamification eine gute Lösung ist, um klassische Ermittlungsworkshops zu dynamisieren und dadurch die Motivation und das Engagement der Stakeholder zu steigern.

Eine Vielzahl von gamifizierten Techniken existiert bereits und das Speed-Boat ist nur eine von vielen. Zum Beispiel können Sie eine theatralische Technik benutzen, oder Sie können Karten spielen – und noch besser, ein Speeddating organisieren!

Haben Sie schon selbst eine gamifizierte Technik benutzt? Bitte teilen Sie Ihre Erfahrung mit uns!

Ihre SOPHISTen

Quellen:
[1]        Rupp, Chris und die SOPHISTen: Requirements-Engineering und -Management, Carl Hanser Verlag München 2014, 6. Auflage
[2]        Hohmann, Luke: Innovation Games: Creating Breakthrough Products Through Collaborative Play, Addison-Wesley Professional 2006, 1. Auflage

Teil 1: Gamification im Requirements-Engineering

 

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